Trabalho apresentado durante o I Seminário Regional de Educação e Formação Continuada organizado pelo Cefapro de Primavera do Leste, participaram representantes de escolas da Rede Estadual dos municípios Campo Verde, Gaúcha do Norte, Paranatinga, Poxoréu, Primavera do Leste e Santo Antônio do Leste.
LEIDIMAR LUZ
CARVALHO [1]
Resumo: O presente relato de experiência foi desenvolvido com os alunos do
sétimo ano da Escola Campo Vila União, município de Primavera do Leste-MT, é
uma escola localizada na zona rural deste município, que atende desde os anos
iniciais do Ensino Fundamental ao Ensino Médio e EJA. A ação pedagógica é fruto
de uma proposta de atividade prática da formação: Pensando o Ensino de
Geografia e História por Meio de Metodologias Ativas. O trabalho foi
desenvolvido durante o mês de outubro, porém o conteúdo usado já vinha sendo
abordado desde maio, quando se iniciou o 2° bimestre de 2019. Trata-se da
produção e desenvolvimento de jogos pedagógicos, na perspectiva da gamification,
denominado como “Baralho das Regiões”, um jogo com informações explícitas sobre
as regiões políticas brasileiras. Tal ação teve como objetivos criar uma
metodologia ativa que estimulasse o interesse do aluno pelo conteúdo e que,
principalmente, contribuísse para que os mesmos fixassem as informações sobre o
conteúdo, desenvolvendo a leitura, o raciocínio rápido, a concentração e a
memorização das informações contidas nas cartas. Para atingir os objetivos
propostos foi elaborado juntamente com os alunos o jogo de cartas onde continha
várias informações sobre as regiões brasileiras. O primeiro passo foi conversar
com a turma sobre a atividade, segundo, a professora elaborou as informações utilizadas
na confecção das cartas (características regionais – aspectos naturais e
físicos; economia e população). Na sequência, o material foi impresso e depois
levado para sala de aula. Os alunos fizeram os recortes e colagem (montagem),
foi dado uma lista com as informações contidas nas cartas pra que os alunos
lessem e familiarizassem. Em seguida, foi explicado as regras e o objetivo do
jogo, e finalmente, puderam explorar o jogo, divididos em 2 grupos com 4
membros cada. A aceitação da atividade foi surpreendente e a participação dos
alunos também, de alguma forma todos se dedicaram desde a preparação, até o
momento de jogar. A maior dificuldade encontrada foi de leitura e absorção das
informações, para alguns alunos foram necessárias várias rodadas do jogo para
que memorizassem as cartas e aprendessem as informações, na medida em que iam
jogando, essas dificuldades foram desaparecendo. No entanto, puderam aprender
mais sobre o conteúdo e de um jeito, segundo eles divertido. Foi possível
observar que, diante da quantidade de atrações que o meio social oferece fora
das escolas, sobretudo, no que tange aos meios digitais é, necessário buscar
práticas pedagógicas capazes de atrair a atenção e o interesse do aluno pelo
que é ensinado em sala de aula. Nesse caso, a gamification funciona muito bem,
mesmo que de modo simples, sem o uso de tecnologias digitais, já que muitas
escolas não dispõem de tal, em níveis suficientemente para atender a demanda
social. Ao finalizar as ações, identificou-se que os objetivos propostos foram
alcançados e reforçou o potencial da gamification para o ensino.
Palavras-chave: Gamification. Leitura. Memorização. Aprendizado.
Referências
MOACIR Edson Ahlert. Wildner,
Maria Claudete Schorr. PADILHA, Teresinha Aparecida Faccio (Orgs.) Metodologias Ativas de Ensino e Aprendizagem; Anais do II Seminário de
Educação Profissional, 11 e 12 de maio de 2017, Lajeado, RS – Lajeado : Ed. da
Univates, 2017.
DIESEL, Aline; BALDEZ, Alda Leila Santos; MARTINS, Silvana
Neumann. Os princípios das metodologias ativas de ensino: uma abordagem
teórica. Revista Thema, v. 14, n. 1, p. 268-288, 2017.
RIBEIRO, Wagner Costa. Por Dentro da
geografia 7º ano. – 3ª.ed.- São
Paulo: Saraiva, 2015.
Nenhum comentário:
Postar um comentário