sexta-feira, 20 de dezembro de 2019

GAMIFICATION - “BARALHO DAS REGIÕES”


Trabalho apresentado durante o I Seminário Regional de  Educação e Formação Continuada organizado pelo Cefapro de Primavera do Leste, participaram representantes de escolas da Rede Estadual dos municípios Campo Verde, Gaúcha do Norte, Paranatinga, Poxoréu, Primavera do Leste e Santo Antônio do Leste.

LEIDIMAR LUZ CARVALHO [1]

Resumo: O presente relato de experiência foi desenvolvido com os alunos do sétimo ano da Escola Campo Vila União, município de Primavera do Leste-MT, é uma escola localizada na zona rural deste município, que atende desde os anos iniciais do Ensino Fundamental ao Ensino Médio e EJA. A ação pedagógica é fruto de uma proposta de atividade prática da formação: Pensando o Ensino de Geografia e História por Meio de Metodologias Ativas. O trabalho foi desenvolvido durante o mês de outubro, porém o conteúdo usado já vinha sendo abordado desde maio, quando se iniciou o 2° bimestre de 2019. Trata-se da produção e desenvolvimento de jogos pedagógicos, na perspectiva da gamification, denominado como “Baralho das Regiões”, um jogo com informações explícitas sobre as regiões políticas brasileiras. Tal ação teve como objetivos criar uma metodologia ativa que estimulasse o interesse do aluno pelo conteúdo e que, principalmente, contribuísse para que os mesmos fixassem as informações sobre o conteúdo, desenvolvendo a leitura, o raciocínio rápido, a concentração e a memorização das informações contidas nas cartas. Para atingir os objetivos propostos foi elaborado juntamente com os alunos o jogo de cartas onde continha várias informações sobre as regiões brasileiras. O primeiro passo foi conversar com a turma sobre a atividade, segundo, a professora elaborou as informações utilizadas na confecção das cartas (características regionais – aspectos naturais e físicos; economia e população). Na sequência, o material foi impresso e depois levado para sala de aula. Os alunos fizeram os recortes e colagem (montagem), foi dado uma lista com as informações contidas nas cartas pra que os alunos lessem e familiarizassem. Em seguida, foi explicado as regras e o objetivo do jogo, e finalmente, puderam explorar o jogo, divididos em 2 grupos com 4 membros cada. A aceitação da atividade foi surpreendente e a participação dos alunos também, de alguma forma todos se dedicaram desde a preparação, até o momento de jogar. A maior dificuldade encontrada foi de leitura e absorção das informações, para alguns alunos foram necessárias várias rodadas do jogo para que memorizassem as cartas e aprendessem as informações, na medida em que iam jogando, essas dificuldades foram desaparecendo. No entanto, puderam aprender mais sobre o conteúdo e de um jeito, segundo eles divertido. Foi possível observar que, diante da quantidade de atrações que o meio social oferece fora das escolas, sobretudo, no que tange aos meios digitais é, necessário buscar práticas pedagógicas capazes de atrair a atenção e o interesse do aluno pelo que é ensinado em sala de aula. Nesse caso, a gamification funciona muito bem, mesmo que de modo simples, sem o uso de tecnologias digitais, já que muitas escolas não dispõem de tal, em níveis suficientemente para atender a demanda social. Ao finalizar as ações, identificou-se que os objetivos propostos foram alcançados e reforçou o potencial da gamification para o ensino.

Palavras-chave: Gamification. Leitura. Memorização. Aprendizado.

Referências
MOACIR Edson Ahlert. Wildner, Maria Claudete Schorr. PADILHA, Teresinha Aparecida Faccio  (Orgs.) Metodologias Ativas de Ensino e Aprendizagem; Anais do II Seminário de Educação Profissional, 11 e 12 de maio de 2017, Lajeado, RS – Lajeado : Ed. da Univates, 2017.
DIESEL, Aline; BALDEZ, Alda Leila Santos; MARTINS, Silvana Neumann. Os princípios das metodologias ativas de ensino: uma abordagem teórica. Revista Thema, v. 14, n. 1, p. 268-288, 2017.

RIBEIROWagner Costa. Por Dentro da geografia 7º ano. – 3ª.ed.- São Paulo: Saraiva, 2015.


[1] E. E. Campo Vila União; email:leidicarvalho2010@hotmail.com
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